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【背景鏈接】
2019全球電競大會(huì)在上海舉行,會(huì)上還發(fā)布了首個(gè)《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》,讓電競產(chǎn)業(yè)再次引起廣泛關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),去年我國熱門電競賽事超過500項(xiàng),正在運(yùn)營的電競戰(zhàn)隊(duì)超5000個(gè),國內(nèi)電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元。今年上半年,電競市場實(shí)際銷售收入513.2億元,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。
在電子競技剛剛起步階段,很多人把它完全和“玩游戲”畫上等號。經(jīng)過一段時(shí)間的發(fā)展,越來越多的人認(rèn)識到,電競是一個(gè)有著廣闊前景的產(chǎn)業(yè)。2019年,電子競技運(yùn)營師、電子競技員被人社部列為新職業(yè)……一系列積極舉措,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。
【公考角度解讀】
[提出觀點(diǎn)]
在引領(lǐng)和規(guī)范下,中國的電競產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展壯大,但問題也比較明顯,任何新生事物健康發(fā)展,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。
[綜合分析]
起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場價(jià)值。
影響
首先,隨著電子競技的出現(xiàn),電子競技管理機(jī)構(gòu)、研究機(jī)構(gòu)、電子競技賽事機(jī)構(gòu)、電子競技軟件硬件開發(fā)機(jī)構(gòu)相繼出現(xiàn),電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)的組織、召開,電子競技比賽項(xiàng)目的展示,電子競技國際比賽的舉辦等也必將經(jīng)常出現(xiàn)。
其次,電子競技發(fā)展對經(jīng)濟(jì)發(fā)展將起到越來越大的推動(dòng)作用,電子競技投資、電競廣告營銷、電競賽事營銷、電子競技消費(fèi)用戶等都會(huì)越來越多,這都會(huì)推動(dòng)相關(guān)行業(yè)發(fā)展和社會(huì)就業(yè)。
第三,電子競技將成為中青年文化生活的一個(gè)重要組成部分??梢灶A(yù)見,電子競技產(chǎn)業(yè)將同足球、籃球一樣,成為年輕一代與社會(huì)聯(lián)系的紐帶,有利于驅(qū)逐電子游戲中的低俗內(nèi)容,鼓勵(lì)人們體驗(yàn)為夢想而拼搏的成就感。
問題
和蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀相比,電競產(chǎn)業(yè)目前存在著較大的人才缺口。目前國內(nèi)電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬—100萬人,難以滿足行業(yè)發(fā)展對人才的渴求。特別是如何吸引成熟的專業(yè)人才加入技術(shù)、銷售、品牌運(yùn)營等環(huán)節(jié),仍面臨一定的困難和障礙。
另一方面,從觀念上來看,電競不再被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)、玩物喪志。
[對策措施]
加強(qiáng)對電子游戲和電競的科學(xué)研究,在行業(yè)組織、賽事體系、競賽規(guī)則、從業(yè)人員認(rèn)證等方面加大工作力度,建立和完善規(guī)范的電競模式,推動(dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展。
家庭和學(xué)校需要引導(dǎo)孩子正確認(rèn)識電競,既不能將其視為洪水猛獸,一棒子打死,但也不必?cái)U(kuò)大電競的種種益處,讓孩子誤以為玩游戲就能讓自己活得很好。
數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,電競愛好者人數(shù)不斷增加。眾多的愛好者和觀眾,讓電子競技更廣泛地融入年輕人的生活。這一新生事物健康發(fā)展,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。
資料來源:
人民日報(bào)新知:推動(dòng)電競行業(yè)健康發(fā)展